『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項①』

『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項①』

 

RPGは現在、UO内でロールプレイギルドとして活動しています。ギルドという一つの『集団』に関しては人数が多くなるにつれて、メリット・デメリットが徐々に姿を現し始めると思います。今回は「集団凝集性」という考え方からロールプレイギルド(#RPG)について客観的に評価してみたいと思います。なんか本気感が気持ち悪い考察な気もしますがせっかく書いたし、個人的に面白い内容なのでアップしてみます。のんびりお読みください。

 

「集団凝集性」という言葉は集団の構成員を、その集団に留まらせたいと思わせる動機付けの度合いを言います。ギルドでいえば「そのギルドに在籍していたい!」という個々の内的に働く力になります。言わばギルドへの魅力です。この集団凝集性が高ければ仲間意識が高くなり、集団の生産性、効率性などのパフォーマンスが上昇すると言われています。

 

この「集団凝集性」は主に二つ、「対人凝集性」「課題凝集性」の要素があるという考え方があります。

 

「対人凝集性」は、その集団において好意的な人間関係があったときに、集団に留まろうとする力のことです。ギルドで言えば「ギルメン同士の仲が良く、一緒に遊んだり話したりしていることが楽しいから、ギルドが魅力的」という形になると思います。とにかくどんなことでも仲良くワイワイやりたいし、楽しいチャットをしたいという方はこちらの力が働いていることが多いのではないかと思います。

 

「課題凝集性」は個々の人間が達成したい目的が得られるため、集団に留まろうとする力になります。#RPGで言えばギルドの目的は「楽しいロールプレイが達成できている」ということになります。ギルメンは基本的には全員この目的を持って頂いているとは思いますが、個々によっても多少の差があると思います。例えば「パーティプレイが出来るから」「人狼などのゲームが出来るから」「通常のプレイとは違った縛りプレイが出来るから」といったことに楽しさを感じてる人もいると思います。いわゆる「好きなことが人によって違う」というのはこの比重の差異と思います。

 

また「効率的なプレイがしたい」「ソロでPSCを回したい」などの目的を主に達成したいと思っているプレイヤーにとっては「課題凝集性」の力が働かず、そのプレイヤーにとっては#RPGは向いていないギルドになります。

 

この二つの要素「対人凝集性」「課題凝集性」がギルド#RPGで得られている場合、プレイヤーはギルドに留まろうとする力が強くなりえます。

 

では、「集団凝集性」を高める要因としては何があるでしょうか。これには「集団の規模が小さい」、「共に過ごす時間が長い」、「外的脅威の存在」、「集団での成功体験」、「参加の困難度」などの例があります。これらの要因がプレイヤーの集団凝集性に与える影響を検討していきます。

 

1. 集団の規模


ギルドにおいてギルメンの数は増えれば増えるほど規模が大きくなり集団凝集性が低くなる可能性があります。まず「対人凝集性」は人が増えるほどそれほど仲良くない人が増える可能性があります。例えば、学校で言えば「友達」「学級クラス」「学年グループ」「学校全体」と集団が大きくなればなるほど「みんな仲良し」という感覚にはならないと思います。また「課題凝集性」に関してもメンバーが増えれば増えるほど、それぞれの目的を達成する割合が減り、凝集性が低くなると考えられます。結果として「集団凝集性」が低くなり、ギルドへ留まろうとする魅力が下がる可能性が考えられます。

 

2.  共に過ごす時間が長い


共に過ごす時間が長いというのは例を言えば、部活での合宿などの後の一体感の向上などです。ギルドで言えば一緒にプレイする時間が長ければ長いほど、集団凝集性が高まると考えます。対人凝集性、課題凝集性が共に上昇しているのではないかと思います。そして一緒にプレイする時間が短くなればなるほど、ギルドに所属していたい気持ちが薄まることも多いかと思います。この辺りはリアル事情の関係性もあるので難しいところですね。私は何よりもリアル重視派です。ゲームはあくまで遊びですからね。

 

3. 外的脅威の存在


いわゆるライバル的存在になります。スポーツが最も分かりやすいと思いますが、学校同士のスポーツの戦い、国同士のスポーツの戦いなどではチーム内の集団凝集性が高まります。一致団結感、仲間意識が強くなります。力を合わせて、優勝しよう!勝利しよう!という感覚ですね。ギルドで言えば仮に#RPGのライバル的なロールプレイギルドがあった場合、「向こうのロールプレイギルドよりも皆で盛り上げてやろう!」という気持ちになることで集団凝集性を高めれる可能性があります。但し現在の過疎のUOでは積極的に敵対するのは微妙な気はします。

 

4. 集団での成功体験がある


これまで#RPGでは様々なイベント、ゲーム、狩りなどを行ってきています。まだ行ってはいませんが劇団などの話も出ています。これらはメンバーの協力がなければ一人では出来ないものです。それらの結果が「面白かった!」「成功した!」と感じられた場合、集団で行った成功体験となり、集団凝集性が高まる要因となるのではないかと考えます。

 

5. 参加の困難度


簡単に言えば、「誰でも入れる」という状況ではないことです。参加するのに一定の面接などがあることによって集団凝集性が高まる要因となります。おそらく出入りが容易であればあるほど、集団凝集性としては下がるのでしょう。ただ、ここは厳しくしすぎると今のUOプレイヤーの人口では難しいところもある気がします。

 

こういった要因を考慮していくことで集団凝集性は高まり、ギルドのパフォーマンスの向上、離脱者を防ぐことになることが考えれます。パフォーマンスが向上すると結果として「楽しいロールプレイの場」が出来ますね。やっほい。

 

余談ですが個人的に面白いのは、自分の所属する集団が時と場合によって変わるときです。学校などで言えば、恐らく45人ぐらいの友達グループが最も強固な集団凝集性を持っているのではないかと思います。しかし状況によってその集団は変わります。クラス対抗になれば一クラス全体が集団になりますし、学年対抗になれば学年全体が、学校対抗になれば学校全体に集団が移り変わっていきます。そして大きくなればなるほど集団凝集性が弱くなっているように感じないでしょうか?

 

UOでもギルド単位だけでなくシャード単位、引いてはUO単位と状況によって自分の所属する集団が変わっていきます。でも本当に「関係性を保ちたい」という集団凝集性が強固に働くのは自分の周りのプレイヤーのように思います。

 

どんな人でもこれまでの人生で何らかの集団には属してきていると思います。その中でその集団に属していたい気持ちが強くなったり弱くなったりは客観的に見直すと上記のような要因が絡んでるのではないでしょうか。

 

こういった感覚は恐らく、個々のコミュニケーション能力などの問題ではなく、組織という集団の中で自然に起こる要素だと考えられます。こういうことを疑問に思って研究する方が世の中には沢山いるのは面白いですね。特にスポーツにおける集団凝集性と試合成績などの生産性への影響などは沢山、研究がありました。

 

ちなみに長くなりすぎたので「集団凝集性を高めることのデメリット」については次回に持ち越します。駄文のご一読ありがとうございました。アデュー。

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