森の黒熊亭 #Role Playing Guild

ウルティマオンライン飛鳥サーバーで活動するロールプレイ酒場『森の黒熊亭』の日々

『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項②』

『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項②』


こんにちは。前回は「集団凝集性」(集団の構成員を、その集団に留まらせたいと思わせる動機付けの度合い。言わば、その集団に在籍していたいと思わせる魅力)を高めることでの集団(ギルド)のパフォーマンス向上について書いてみました。

 

小難しい言葉を使ってみましたが、実質はどんな方でも言葉というよりは本能的に感じているようなものなのではないかなと思います。ただ、この集団凝集性を高めるということを言葉にして意識していくことは安定性と連携が取りやすいロールプレイギルドになり、結果として全員へのメリットを生むことになるのではないかとも思います。相変わらず本気度がちょっと気持ち悪い考察ですが、気軽な気持ちでお読みください。

 

今回は逆に集団凝集性が高まることでのデメリットについて考えてみます。

まずデメリットは大きく分けて二つ『同調圧力による集団浅慮』『規範意識の低下』です。

 

ここからの話は既に集団凝集性がかなり高まり、プレイヤーが「このギルドを抜けたくない、所属していたい!」と強く思っている状況で考えてみてください。

 

1.同調圧力による集団浅慮


同調圧力とは集団において少数派の意見を多数派の意見が押しつぶす形のことです。ある事項があった場合、どんなプレイヤーにも何らかの意見があるはずです。しかし少数派の意見のメンバーは「和を乱したくない」「他のギルメンに嫌われたくない」「追い出されたくない」という意識が働き、反対の発言が出来なくなります。このことは組織の視野狭窄、会議の無意味化を生みます。所属していたいが為に自分の意見を封じ込める形ですね。

 

この状況になった場合、多数派の意見が明らかに間違っていたもの、浅はかなものであり、少数派(例えばギルメン一人だけ)の意見が正しいものであったとしても、多数派の意見が通ってしまう可能性があります。これが「集団浅慮」です。

 

リアルだと大きな会社や大学などで常識では考えられないような極端な意思決定がなされている場合はこの集団浅慮が働いてしまっている可能性があります。

 

RPGで言えば「自分たちのロールプレイの考え方が一番、優れていて正しい!間違った決定をすることはない!」というような極端な意見が多数派になった場合にそれを自浄する機能が働かない状態です。

 

この多数派という考え方はただ人数が多い・少ないというだけでなく、ギルド内でどのような立場か、ということも関わってくると思われます。例えば私のようなGMRP経験がこれまでに豊富なプレイヤー、初期から在籍しているメンバー、意見の押しが強い人などは意見の重要度が上がりやすい傾向になると考えます。会社で言えば社長や一部の重職など意見の重要度が高い人は必ずいます。これは集団において当然のことと思います。

 

2.規範意識の低下


これは簡単に言えば、「馴れ合い」です。過剰な仲間意識から必要な指摘や注意が無くなる状況です。例えば部活で言えば、「俺は練習前のランニング嫌だからやめとくわー」といったように規則を守らない部員がいたときに、それを許容してしまい、誰も注意をしない状況です。

 

RPGで考えると「RPするのめんどいから今後、俺は普通のプレイしながら参加するわー」というのを許容してしまうような状況でしょうか。規律性がないままに集団凝集性が高くなってしまった場合、こういった馴れ合いが生まれ、生産性(ロールプレイ)が低下してしまうことになります。これは前回の記事で記載した「対人凝集性(メンバー同士の仲の良さ)」が強くなったとしても「課題凝集性(自分の目的、課題の達成)」のバランスが悪くなってしまっている状況だと思います。

 

では、これらのデメリットを予防していくためにはどういった要素が必要になるでしょうか。一つは「心理的安全性」という考え方です。

 

3.「心理的安全性」が「高まった集団凝集性におけるデメリットに果たす役割」


「心理的安全性」とは「集団の中で他のメンバーが自分の発言を拒絶したり、罰を与えるようなことをしないという確信を持っており、対人関係のリスクをとるのに安全な場所であるという信念がメンバー間で共有された状態」です。要は自分が意見を言っても、それがネガティブな影響を自分にもたらさないと感じれている状況ということだと思います。

 

この心理的安全性が高い集団では、自分の意見をリラックスした状態で話すことが出来ます。恐らく一般的には自分の家族、友人など近しい人間になればなるほど心理的安全性が高まるのではないでしょうか。

 


心理的安全性に関わる要因はいわゆる「不安」です。「無知だと思われる不安」「無能だと思われる不安」「邪魔をしていると思われる不安」「ネガティブだと思われる不安」、こういった不安が率直な意見や行動を阻害し、集団の質とパフォーマンスを低下させます。

 

こういう意見を言ったら悪く思われるんじゃないかな…、こんな質問したらレベルが低いと思われるんじゃないかな…という不安があって誰も喋らない会議とか勉強会みたいなのってありますよね。あれは心理的安全性が低い会議で実は生産性が低いわけで、私もそう思っています。

 

なのでこういった不安を誘発させるような発言・態度をしないこと、そしてそれをメンバー間での共通認識としていくことが大事だと思います。


ちなみに、これは少数派の意見を必ず取り入れて折衷案を出していく、という意味ではありません。当然ですが「ロールプレイをしたい」「ロールプレイをしたくない」など極端な二つの意見の折衷を出すことなどは不可能です。最終的にはどの案を取るか、どの決定をするかという決定は多数決だけでは決めにくいものです。例えば「ロールプレイをしたくない」という意見が仮にギルド内で私以外全員だったとした場合、多数決の意見に従えば「ロールプレイをしないロールプレイギルド」が誕生します。それでは私がギルドをしている意味はなくなるので「解散」という形になってしまうでしょう。

 

大事なことは「意見自体」を評価するのであって「誰が」発言したかということに関して責めることはしないということです。そして意見が通らなかったプレイヤーに自分が否定されたと感じさせないことです。

 

結論としては心理的安全性を高めることにより誰もが意見しやすい環境を作ることが集団浅慮を防ぎ、また馴れ合いによる規範意識の低下は、集団規範意識を高めることで予防していくことが重要になると考えます。

 

以上、ロールプレイギルドに関して、集団凝集性の考え方を参考にメリット・デメリット、そしてその予防に関して文言化してみました。長文お読みいただき有難うございました。


良きUOライフを。

 

 

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『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項①』

『集団凝集性から考えるロールプレイギルドのパフォーマンス向上と注意すべき事項①』

 

RPGは現在、UO内でロールプレイギルドとして活動しています。ギルドという一つの『集団』に関しては人数が多くなるにつれて、メリット・デメリットが徐々に姿を現し始めると思います。今回は「集団凝集性」という考え方からロールプレイギルド(#RPG)について客観的に評価してみたいと思います。なんか本気感が気持ち悪い考察な気もしますがせっかく書いたし、個人的に面白い内容なのでアップしてみます。のんびりお読みください。

 

「集団凝集性」という言葉は集団の構成員を、その集団に留まらせたいと思わせる動機付けの度合いを言います。ギルドでいえば「そのギルドに在籍していたい!」という個々の内的に働く力になります。言わばギルドへの魅力です。この集団凝集性が高ければ仲間意識が高くなり、集団の生産性、効率性などのパフォーマンスが上昇すると言われています。

 

この「集団凝集性」は主に二つ、「対人凝集性」「課題凝集性」の要素があるという考え方があります。

 

「対人凝集性」は、その集団において好意的な人間関係があったときに、集団に留まろうとする力のことです。ギルドで言えば「ギルメン同士の仲が良く、一緒に遊んだり話したりしていることが楽しいから、ギルドが魅力的」という形になると思います。とにかくどんなことでも仲良くワイワイやりたいし、楽しいチャットをしたいという方はこちらの力が働いていることが多いのではないかと思います。

 

「課題凝集性」は個々の人間が達成したい目的が得られるため、集団に留まろうとする力になります。#RPGで言えばギルドの目的は「楽しいロールプレイが達成できている」ということになります。ギルメンは基本的には全員この目的を持って頂いているとは思いますが、個々によっても多少の差があると思います。例えば「パーティプレイが出来るから」「人狼などのゲームが出来るから」「通常のプレイとは違った縛りプレイが出来るから」といったことに楽しさを感じてる人もいると思います。いわゆる「好きなことが人によって違う」というのはこの比重の差異と思います。

 

また「効率的なプレイがしたい」「ソロでPSCを回したい」などの目的を主に達成したいと思っているプレイヤーにとっては「課題凝集性」の力が働かず、そのプレイヤーにとっては#RPGは向いていないギルドになります。

 

この二つの要素「対人凝集性」「課題凝集性」がギルド#RPGで得られている場合、プレイヤーはギルドに留まろうとする力が強くなりえます。

 

では、「集団凝集性」を高める要因としては何があるでしょうか。これには「集団の規模が小さい」、「共に過ごす時間が長い」、「外的脅威の存在」、「集団での成功体験」、「参加の困難度」などの例があります。これらの要因がプレイヤーの集団凝集性に与える影響を検討していきます。

 

1. 集団の規模


ギルドにおいてギルメンの数は増えれば増えるほど規模が大きくなり集団凝集性が低くなる可能性があります。まず「対人凝集性」は人が増えるほどそれほど仲良くない人が増える可能性があります。例えば、学校で言えば「友達」「学級クラス」「学年グループ」「学校全体」と集団が大きくなればなるほど「みんな仲良し」という感覚にはならないと思います。また「課題凝集性」に関してもメンバーが増えれば増えるほど、それぞれの目的を達成する割合が減り、凝集性が低くなると考えられます。結果として「集団凝集性」が低くなり、ギルドへ留まろうとする魅力が下がる可能性が考えられます。

 

2.  共に過ごす時間が長い


共に過ごす時間が長いというのは例を言えば、部活での合宿などの後の一体感の向上などです。ギルドで言えば一緒にプレイする時間が長ければ長いほど、集団凝集性が高まると考えます。対人凝集性、課題凝集性が共に上昇しているのではないかと思います。そして一緒にプレイする時間が短くなればなるほど、ギルドに所属していたい気持ちが薄まることも多いかと思います。この辺りはリアル事情の関係性もあるので難しいところですね。私は何よりもリアル重視派です。ゲームはあくまで遊びですからね。

 

3. 外的脅威の存在


いわゆるライバル的存在になります。スポーツが最も分かりやすいと思いますが、学校同士のスポーツの戦い、国同士のスポーツの戦いなどではチーム内の集団凝集性が高まります。一致団結感、仲間意識が強くなります。力を合わせて、優勝しよう!勝利しよう!という感覚ですね。ギルドで言えば仮に#RPGのライバル的なロールプレイギルドがあった場合、「向こうのロールプレイギルドよりも皆で盛り上げてやろう!」という気持ちになることで集団凝集性を高めれる可能性があります。但し現在の過疎のUOでは積極的に敵対するのは微妙な気はします。

 

4. 集団での成功体験がある


これまで#RPGでは様々なイベント、ゲーム、狩りなどを行ってきています。まだ行ってはいませんが劇団などの話も出ています。これらはメンバーの協力がなければ一人では出来ないものです。それらの結果が「面白かった!」「成功した!」と感じられた場合、集団で行った成功体験となり、集団凝集性が高まる要因となるのではないかと考えます。

 

5. 参加の困難度


簡単に言えば、「誰でも入れる」という状況ではないことです。参加するのに一定の面接などがあることによって集団凝集性が高まる要因となります。おそらく出入りが容易であればあるほど、集団凝集性としては下がるのでしょう。ただ、ここは厳しくしすぎると今のUOプレイヤーの人口では難しいところもある気がします。

 

こういった要因を考慮していくことで集団凝集性は高まり、ギルドのパフォーマンスの向上、離脱者を防ぐことになることが考えれます。パフォーマンスが向上すると結果として「楽しいロールプレイの場」が出来ますね。やっほい。

 

余談ですが個人的に面白いのは、自分の所属する集団が時と場合によって変わるときです。学校などで言えば、恐らく45人ぐらいの友達グループが最も強固な集団凝集性を持っているのではないかと思います。しかし状況によってその集団は変わります。クラス対抗になれば一クラス全体が集団になりますし、学年対抗になれば学年全体が、学校対抗になれば学校全体に集団が移り変わっていきます。そして大きくなればなるほど集団凝集性が弱くなっているように感じないでしょうか?

 

UOでもギルド単位だけでなくシャード単位、引いてはUO単位と状況によって自分の所属する集団が変わっていきます。でも本当に「関係性を保ちたい」という集団凝集性が強固に働くのは自分の周りのプレイヤーのように思います。

 

どんな人でもこれまでの人生で何らかの集団には属してきていると思います。その中でその集団に属していたい気持ちが強くなったり弱くなったりは客観的に見直すと上記のような要因が絡んでるのではないでしょうか。

 

こういった感覚は恐らく、個々のコミュニケーション能力などの問題ではなく、組織という集団の中で自然に起こる要素だと考えられます。こういうことを疑問に思って研究する方が世の中には沢山いるのは面白いですね。特にスポーツにおける集団凝集性と試合成績などの生産性への影響などは沢山、研究がありました。

 

ちなみに長くなりすぎたので「集団凝集性を高めることのデメリット」については次回に持ち越します。駄文のご一読ありがとうございました。アデュー。

『キャラクターの設定が思いつかない人向けの話』

『キャラクターの設定が思いつかない人向けの話』

ロールプレイをするとき、まず最初にしなければいけないことは自分が操作する「キャラクター」を作成することです。

以前に『ロールプレイ初心者向けの説明』で記載させていただきましたが、演じたいキャラクターのイメージが既に自分の中で固まっている方はいいですが固まっていない場合は性格、外見、口調、背景、職業などを考えていくことになります。

ただ、人によっては「ロールプレイはしてみたいけど全くそういうキャラクターが全く思いつかないよ!」という方もいらっしゃるかもしれませんので、そういう方向けの作成のコツのようなものを書いてみます。時々、私も思いつかないときに行っている方法ですが、はっきり言って『邪道』だと思いますので参考までと、ご了承ください。普通に作れる人は別にお作法でも何でもないので読む必要はありません。

STEP1.「職業を決める」

ここはさすがに決めないと先に進みませんね。

あなたが演じたいのは戦士?魔術師?騎士?忍者?それとも鍛冶屋や大工などの生産職でしょうか。まぁ、難しくは考えずに、自分がUO内でやりたいことをベースに決めてしまえばいいかと思います。

職業は無理にゲーム内の呼称と併せる必要はありません。例えばArcheryを使う戦士であればゲーム的な呼称としては『弓戦士』になるかもしれませんが、職業名としては「戦士」にするのも「傭兵」にするのも「騎士」にするのも「旅人」にするのも、どれも自然です。ただ、そのキャラクターが弓術を得意としているだけですね。スキル内容に準じた職業名を付ける必要はありません。

STEP2.「外見イメージ」

この辺りから邪道な流れが始まります。職業が決まったけど、キャラのイメージが全然沸かないときは、Googleなどの画像検索に頼ります。例えば女性の戦士を作ろうと考えた場合、下記のように検索してみます。

思いつかない1
そうすると上記のように多数のイラスト画像が検索できます。(*イラストは消してます)私は、このイラストを眺めながら好きなキャラクターの外見や、UO内で動かしてみたいキャラクターを考えていくことがあります。

イメージがあると、どんなキャラクターかという想像が広がりやすいです。

STEP3.「年齢・口調・性格」

自分がイメージしやすいイラストが決まった後は、そのイラストを眺めながら、そのキャラクターに似合うような年齢、口調、性格を考えていきます。気が弱い、気が強い、丁寧、おおざっぱなどの性格もキャラクターのイラスト、特に顔の表情などからイメージがしやすくなります。

また同時に体型や外見などもイメージから設定しやすいです。ただイラストには著作権などがある場合も多いですし、フリーの素材でも下手に貼り付けてしまったりするとオリジナルのキャラという印象が薄れる気がします。自作でもない限りは、あくまで自分の頭の中でのイメージの参考程度がいいんじゃないかなと思います。

STEP4.「家族設定(生い立ち)」

演じたいキャラクターが決まったら最初は、そのキャラクターが生まれ育った環境から考えることが多いです。

両親は?兄弟は?子供は?祖父母は?
特にキャラクターの性格などを形作るのに矛盾のないような家族構成を考えていきます。

STEP5.「背景設定」

背景設定というと、「実は…」という深い設定を考える方もいますが特別に変わったものは不要かとは思います。個人的にはこちらは持っていきたい設定を考えたうえで逆順に戻っていきます。

例:
「黒熊亭を冒険者として訪れた」 → なぜ訪れた?

「仕事の依頼が引き受けれると聞いたから」 → いつから仕事をしている? なぜ冒険者をしている?

「18歳になった時に生まれ育った街を旅立った。冒険者をしているのは貧乏な家への仕送りの為」→なぜ家が貧乏なのか?


上はいわゆるテンプレみたいなものですが、全く思いつかないときは理由や関連を考えながら設定を膨らませていくのも悪くはないかと思います。この背景設定が家族設定に結び付けば、生い立ち~登場までの流れがほぼ完成します。

思いつかない2
図で書くと上記のような感じでしょうか。過去と現在をつなぎ合わせて一つの流れを作っていくとしっくり来やすいです。

キャラクターの設定が決まっていないとロールプレイが出来ないわけではないのですが決まっているとそういった話をネタにロールプレイの会話がしやすくなりますし、それに合わせた行動がしやすくなりますのである程度は決めることはお勧めします。

余りに荒唐無稽なものにしすぎることや、UOの世界観から大きく外れてそうな設定(ウルティマ自体が荒唐無稽だったという話もありますが…、一般的に受け入れられやすそうなものの方が良いとは思います。)といったことには注意が必要ですが、この辺りは正直プレイヤーの感性の問題かと思いますし、自由に決めていくからこそ様々な個性が生まれる部分でもあると思います。

あくまで「キャラクターを作る」という経験がない人向けの話でした。何かご参考になることがあれば幸いです。








『ロールプレイキャラクターの設定説明』

『ロールプレイキャラクターの設定説明』

ロールプレイをするとき、自分のキャラクターには様々な背景設定を作ることが多くあります。その背景設定はキャラクターを演じるときの要素にもなりますので詳細に作る人もロールプレイヤーでは多いでしょう。逆に少ない方もいますが、これも別に問題はないと思っています。それこそ記憶喪失という形を演じる方もいたりします。

では、こういったキャラクターの設定をロールプレイするときに積極的に相手に伝えた方が良いか、というと「否」とGMは考えています。

自分の設定を説明して知ってもらいたい、もしくは知らせておくべきだろうという考え方もありますが、あまりに説明をしすぎるのは不自然な会話になりやすいと思います。特に内容が深い設定であったり、トラウマ的なものであったり、人にはあまり言えない職業であったりするときは容易に伝えないようにした方が良い内容になります。

リアルな世界でもバーなどで知り合った瞬間にいきなり自分のこれまでの境遇や秘密のことなどを話し始めるのはあまりないでしょう。知り合っていく中で、徐々にこういった情報は話のネタとして取っておく方が望ましいですし、内容によってはずっと隠しておくことも自然です。

#RPGではキャラクターWikiなどで設定を記載しておくことで、他プレイヤーはその情報を知ることが出来ます。その情報を知りながらキャラクターとしては知らない形で自然な会話を演じていくのは裏の事情を知っているような感じになり、楽しかったりします。

無理なキャラ付けや個性あふれる背景設定などはなくても、リアルと変わらない自然な会話を意識していくことで自然とキャラクターの個性は出来上がっていく気がします。

『最近あった悲しいこと』

『最近あった悲しいこと』

先日のポプチンの結婚式でのことだが…

結婚式8

俺の席の隣で椅子が足りなかったんだよな?
立ちっぱなしってのも大変だからよ、持ってた木材で椅子でもこしらえてやったわけだ。


結婚式9

二人は座ったんだが…一人は中々座らねぇんだよな。
喋りもしねぇし、結婚式で緊張してんのか、それか警備の役割でもしてんのか?
って不思議に思ってたわけだ。


結婚式10

いつまで経っても座らねぇんだよな…

















結婚式11

…よく見たらマネキンじゃねぇか!
何で俺、こいつの為に椅子作ってんだよ!!


結婚式7

めちゃくちゃ空しい気持ちになったぜ。